ใช้ Gamification เพื่อเพิ่มการรับรู้แบรนด์

สารบัญ:

Anonim

ด้วยแบรนด์จำนวนมากที่รวมพลังของเนื้อหาเพื่อสร้างการรับรู้แบรนด์สื่อโซเชียลที่มีพลังการริเริ่ม SEO และสร้างโอกาสในการขายทำให้ไม่น่าแปลกใจที่มีเนื้อหาบนเว็บมากมาย

หากคุณเป็นผู้แสวงหาข้อมูลนั่นเป็นสถานการณ์ที่น่าอัศจรรย์ แต่สำหรับแบรนด์นั้นหมายถึงนวัตกรรมและความคิดสร้างสรรค์ที่มากขึ้นจำเป็นต้องโดดเด่นจากฝูงชน

ใช้ Gamification เปลี่ยนสามัญเป็นวิสามัญ

แบรนด์ที่มีความชำนาญกำลังเปลี่ยนมาเป็น gamification เพื่อสร้างความแตกต่างจากการแข่งขันสร้างประสบการณ์การโต้ตอบที่ดึงดูดความสนใจของผู้ใช้และสร้างความประทับใจไม่รู้ลืม ผู้ชมมักให้ความสนใจในการเข้าร่วมกิจกรรมที่ให้ข้อเสนอแนะที่มีคุณค่า แบบทดสอบเช่นการประเมินการบริการลูกค้าและสิ่งนี้ได้ออนไลน์มานานหลายปี - และในนิตยสารฉบับพิมพ์นานกว่านี้มาก

$config[code] not found

Gamification ทำให้แอนท์มีระดับการโต้ตอบการแข่งขันการให้รางวัลและสื่อสมบูรณ์ในระดับที่สูงขึ้น Happiest Minds (PDF) อธิบายกระบวนการ gamification ดังนี้:

“.. แนะนำโครงสร้างที่เหมือนเกมบางอย่างเช่นแต้มและตราให้กับแอปพลิเคชั่นที่ไม่ใช่เกมเช่นเว็บไซต์และแอปพลิเคชั่นโซเชียลเพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมและความภักดี”

การออกแบบและการนำ Gamification มาใช้เป็นกระบวนการที่ซับซ้อน

แต่มีหลายสิ่งที่เข้าสู่กระบวนการ gamification ตั้งแต่การสร้างแนวคิดความคิดสร้างสรรค์และการหาวิธีที่เป็นเอกลักษณ์และใช้งานง่ายในการทำให้แนวคิดนั้นเป็นจริงและตามด้วยการนำแนวคิดเหล่านั้นมาใช้ในการออกแบบที่ใช้งานง่าย รับ gamification เพื่อประโยชน์ในการอยู่ในแนวโน้มล่าสุดไม่ได้เป็นกลยุทธ์ที่ดี จริง ๆ แล้วมันเป็นเรื่องง่ายที่จะพลาดเครื่องหมายด้วย gamification และแบรนด์ส่วนใหญ่ไม่ต้องการที่จะทุ่มงบประมาณแบบนั้นในโครงการที่มีขนาดนั้นถ้ามันจะไม่ให้ผลลัพธ์

เมื่อดำเนินการถูกต้อง gamification อาจส่งผลให้ตัวชี้วัดการมีส่วนร่วมเพิ่มขึ้น 100 ถึง 150 เปอร์เซ็นต์เช่นการดูหน้าเว็บเวลาที่ใช้ในไซต์และกิจกรรมชุมชนอื่น ๆ แต่การ์ตเนอร์ประเมินว่ามากถึง 80% ของการริเริ่มเกมจะไม่บรรลุวัตถุประสงค์ทางธุรกิจส่วนใหญ่เกิดจากการออกแบบที่ไม่ดี

การใช้การรับรู้ถึงแบรนด์ของไดรฟ์เป็นอย่างไร?

เพื่อกล่าวถึงกลยุทธ์ที่ชนะเลิศในการสร้างความคิดริเริ่มเกมที่ประสบความสำเร็จเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องเข้าใจอย่างแม่นยำว่าเกมสามารถเพิ่มการรับรู้แบรนด์ได้อย่างไร สิ่งนี้เกิดขึ้นได้หลายวิธี:

  • ผลกระทบโดมิโนแรงจูงใจของพนักงาน: Gamification ใช้เป็นกลยุทธ์สร้างแรงจูงใจให้กับทีมภายในโดยสร้างการแข่งขันที่เป็นกันเองระหว่างทีมขายการใช้โปรแกรมตราและกระดานผู้นำและอื่น ๆ พนักงานที่มีแรงบันดาลใจมีระดับความพึงพอใจในงานที่สูงขึ้นและพนักงานที่มีความสุขกว่าก็มีแนวโน้มที่จะให้บริการที่ยอดเยี่ยม บริการที่ยอดเยี่ยมส่งเสริมความภักดีและการรับรู้แบรนด์
  • ลูกค้าแฮปปี้จะกระจายคำเกี่ยวกับแบรนด์ที่พวกเขาชื่นชอบในรูปแบบของการตลาดแบบบอกปากต่อปากการกล่าวถึงโซเชียลมีเดียและบทวิจารณ์ออนไลน์ สถานการณ์ใด ๆ เหล่านี้ส่งผลให้การรับรู้แบรนด์แข็งแกร่งขึ้น
  • ฟีเจอร์การแบ่งปันทางสังคมในตัวกระตุ้นให้เกิดการจดจำทางสังคม แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดการใช้ฟังก์ชั่นการแบ่งปันทางสังคมภายในอินเทอร์เฟซ gamification สนับสนุนให้ผู้ใช้แบ่งปันความสำเร็จคะแนนป้ายและสิ่งที่คล้ายคลึงกับเครือข่ายของพวกเขา ผลลัพธ์? เพิ่มการรับรู้แบรนด์
  • สิทธิ์ในการคุยโม้: เมื่อใช้ภายในเป็นแรงจูงใจให้พนักงานแบรนด์ต่างก็สร้างผลประโยชน์ที่สามารถใช้ในข้อความแบรนด์หลักได้ ตัวอย่างเช่น บริษัท สามารถเน้นความจริงที่ว่าร้อยละ 95 ของตัวแทนฝ่ายบริการลูกค้าได้รับคะแนน A + ตามระดับระบบตัวแทนภายในของ บริษัท
  • และแน่นอนว่าสถานการณ์ที่เห็นได้ชัดคือสิ่งที่ บริษัท หนึ่งต้องตอกตะปู gamification ทั้งหมดโดยใช้โปรแกรมที่ติดเชื้อและแพร่เชื้อไวรัส ในที่สุดโปรแกรมเหล่านี้สามารถกลายเป็นความหมายเกือบเหมือนแบรนด์ คิดตามแนวของการผูกขาดของแมคโดนัลด์

ความจริงที่ว่าการเล่นเกมสามารถมีอิทธิพลต่อการรับรู้แบรนด์จากหลาย ๆ มุมทำให้เป็นตัวเลือกที่น่าดึงดูดสำหรับองค์กร แต่การตระหนักถึงประโยชน์เหล่านี้การดำเนินการที่มีประสิทธิภาพเป็นกุญแจสำคัญ

คุณค่าและแรงจูงใจ: ส่วนประกอบ Gamification ที่สำคัญ

Cognizant ชี้ให้เห็น (PDF):

“ Gamification สามารถสร้างแรงบันดาลใจอย่างฉับพลันในความสนใจของผู้ใช้และขับเคลื่อนผลลัพธ์ในทันทีด้วยองค์ประกอบเกมที่เป็นพื้นฐานที่สุดเช่นคะแนนป้ายและกระดานผู้นำ อย่างไรก็ตามหากผู้ชมไม่ได้ตระหนักถึงคุณค่าในระยะยาวการมีส่วนร่วมก็เริ่มพังทลายลง”

Yu-kai Chou ผู้บุกเบิกและผู้กล่าวคำปราศรัยใน gamification ตั้งชื่อตัวขับหลักแปดของ gamification ความหมายโปรแกรมต่างๆที่รวมอยู่ในไดรเวอร์เหล่านี้อย่างน้อยหนึ่งตัวมักจะประสบความสำเร็จ ไดรเวอร์แปดตัวนี้มีแนวคิดที่นักการตลาดควรรู้สึกคุ้นเคยรวมถึงแนวคิดเช่นการพัฒนาและความสำเร็จความเป็นเจ้าของและการครอบครองและความครอบครองทางสังคมและความอิจฉาริษยา

กล่าวอีกนัยหนึ่ง gamification ควรสร้างประสบการณ์ที่มีความหมายและมอบคุณค่าให้กับผู้ใช้โดยนำเสนอการตอบสนองทางอารมณ์หรือการสัมผัสกับแรงจูงใจภายนอกหรือภายในบางอย่าง ท้ายที่สุดมันเป็นจิตวิทยา 75 เปอร์เซ็นต์และเทคโนโลยี 25 เปอร์เซ็นต์ตามที่ Gabe Zichermann ผู้เขียนหนังสือสองเล่มเกี่ยวกับเรื่องนี้บรรณาธิการของ Gamification Blog และผู้จัดงาน Gamification Summit

Cognizant ยังได้สัมผัสกับองค์ประกอบสำคัญสี่อย่างของ gamification แต่จากมุมมองเชิงปฏิบัติที่มากกว่าการใช้แนวคิด:

วัตถุประสงค์

คุณพยายามปรับเปลี่ยนพฤติกรรมใดในบรรดาฐานผู้ใช้และเพราะเหตุใด ความสำเร็จเป็นอย่างไร ตัวอย่างเช่น Tripit ใช้กระดานแต้มนำการเดินทางเพื่อแสดงสถิติการเดินทางสำหรับผู้ใช้ วัตถุประสงค์: ให้ผู้คนใช้ Tripit เป็นตัวเลือกแรกสำหรับการเตรียมการเดินทาง หากเลือกบริการหนึ่งผ่านบริการอื่นจะได้รับคะแนนสถานะทางสังคมบางอย่างที่คุณจะเลือก?

กลุ่มเป้าหมาย

ปัจจัยสำคัญในกระบวนการออกแบบรายละเอียดนาทีของอินเทอร์เฟซและองค์ประกอบอื่น ๆ ต้องได้รับการออกแบบอย่างระมัดระวังเพื่อให้เหมาะกับความต้องการของกลุ่มเป้าหมาย โปรแกรมรางวัลสตาร์บัคส์เป็นตัวอย่างที่ดีของเรื่องนี้โดยมอบสิ่งที่ผู้ใช้มุ่งหน้าสู่สตาร์บัคมากที่สุดในตอนแรก: กาแฟ

นวัตกรรม

ทำให้สนุก กลุ่มเป้าหมายของคุณจะตอบสนองต่อตราหรือไม่ ผู้ชมของคุณจะได้รับความสำเร็จและผลตอบแทนอะไรบ้าง? ลองดูตัวอย่างเครื่องมือท้าทายผู้ให้บริการนี้ ตัวอย่างนี้เปลี่ยนแง่มุมที่น่าผิดหวังที่สุดบางประการของการจัดการบริการให้กลายเป็นประสบการณ์ที่เบิกบานใจให้ผู้ใช้สามารถนำไปปฏิบัติได้ทันที

การให้เหตุผล

เหตุผลที่น่าสนใจหรือเหตุผลที่ทำให้ผู้ชมของคุณมีส่วนร่วมและดำเนินการต่อไป เหตุใดผู้ใช้เป้าหมายจึงเข้าร่วม ลองดูโปรแกรม Pizza Chefs ของ Domino เช่น ผู้ใช้มีความต้องการที่ชัดเจนในการใช้แอปพลิเคชันนี้ต่อ - ทุกครั้งที่ต้องการสั่งพิซซ่า

หนึ่งในสิ่งที่ยิ่งใหญ่ที่สุดเกี่ยวกับ gamification คือศักยภาพที่ไร้ขีด จำกัด แบรนด์สามารถนำ gamification ไปใช้ในทุกที่ที่พวกเขาสามารถตั้งครรภ์ได้และในกรณีส่วนใหญ่นวัตกรรมยิ่งดี

ด้วยโอกาสที่จะทำให้งานที่น่าเบื่อและทางโลกน่าตื่นเต้นยิ่งขึ้นในขณะเดียวกันก็สร้างการรับรู้ถึงแบรนด์ในเวลาเดียวกันจึงไม่น่าแปลกใจเลยว่า

ภาพถ่ายเกมผ่าน Shutterstock

8 ความคิดเห็น▼