แนวคิดความบันเทิงหนึ่งที่แพร่กระจายในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาคือ gamification - การเชื่อมต่อกับลูกค้าผ่านการใช้แนวคิดการออกแบบจากเกมและโปรแกรมความภักดีบนพื้นฐานของพฤติกรรมเชิงเศรษฐศาสตร์ แนวคิดคือการศึกษาหนังสือเล่มใหม่ The Gamification Revolution: ผู้นำใช้ประโยชน์จากกลไกเกมเพื่อเอาชนะการแข่งขันได้อย่างไร
ผู้เขียน Gamification.co ซีอีโอของ Gabe Zicherman และ Joselin Linder ได้เขียนหนังสือเล่มนี้โดยเชื่อว่าคุณค่าของลูกค้าในระยะยาวกำลังรอคอยธุรกิจที่ให้ผลตอบแทนแก่ลูกค้า ฉันค้นพบหนังสือเล่มนี้ผ่าน NetGallery และขอสำเนารีวิว
หนังสือเล่มนี้ไม่ได้มีไว้เพื่ออธิบายการเช็คอินและการวางแผนรหัสแอพเกม แต่หนังสือเล่มนี้เป็นรอบเปิดในการทำความเข้าใจวิธีการมีส่วนร่วมของ บริษัท และลูกค้าด้วยเทคนิค gamification - เทคนิคที่เกิดขึ้นกับยุคของการใช้คอมพิวเตอร์มือถือและการพัฒนาแอพ
กระบวนการในการนำเกมและกลยุทธ์เหล่านี้ไปใช้ในธุรกิจเรียกว่า gamification ด้วยคุณสามารถสร้างประสบการณ์ที่จะให้ความหมายในตัวและกระตุ้นให้เกิดแรงจูงใจของพนักงานและลูกค้า
ค่าใช้จ่ายสำหรับการพัฒนาที่ไม่น่าสนใจอาจรุนแรง Zicherman and Linder สรุปตัวอย่างจาก Fox Meyer เมื่อผู้จัดจำหน่ายยารายใหญ่อันดับสี่ในสหรัฐอเมริกา:
“ หากปราศจากการมีส่วนร่วมของพนักงานและลูกค้าการวางกลยุทธ์และยุทธวิธีที่ดีที่สุดนั้นล้มเหลว…. Fox Meyer เริ่มโครงการกับ บริษัท จัดการซอฟต์แวร์ SAP และ บริษัท จัดการธุรกิจ Andersen Consulting (ปัจจุบันคือ Accenture) เพื่อวัตถุประสงค์ในการเปลี่ยนไปใช้แผนทรัพยากรองค์กร (ERP) ใหม่ซึ่งจะทำหน้าที่เป็นระบบแบ็คเอนด์สำหรับ ระบบอัตโนมัติของคลังสินค้า แม้จะมีโปรแกรมการเปิดตัวที่ก้าวร้าว 18 เดือน แต่ บริษัท ก็ทำสิ่งสำคัญผิดพลาด มันลืมที่จะเข้าร่วมฐานพนักงาน…. ในปี 2541 บริษัท ล้มละลาย $ 5 พันล้านล้มละลาย”
มูลค่าที่ได้รับอาจมีความสำคัญเช่นกัน บริษัท ต่างๆใช้ gamification เพื่อเปลี่ยนธุรกิจและขับเคลื่อนเศรษฐกิจเชิงพฤติกรรม ในความเป็นจริงธุรกิจที่ดีที่สุดคิดออกก่อนรุ่งอรุณของ jQuery การกล่าวถึงความสำเร็จของแมคโดนัลด์กับการผูกขาดเผยให้เห็นความชอบของผู้เขียนในบริบทจากประวัติศาสตร์:
“ จากข้อมูลของ บริษัท เกมดังกล่าวมีหน้าที่รับผิดชอบในการเพิ่มรายได้จากร้านสาขาเดิม 5.5% ในเดือนเดียวสำหรับไตรมาสที่ 4 ของปี 2011 ซึ่งเท่ากับประมาณ 350 ล้านดอลลาร์ในการเพิ่มรายได้มากกว่า 60 วันของการส่งเสริมการขาย”
ข้ามไปยังสภาพแวดล้อมการเล่นเกมของวันนี้ที่แม้กระทั่งเกมคอนโซลกำลังถูกท้าทาย (อาตาริ 2600 ของฉันกำลังร้องไห้ขณะที่ฉันเขียนสิ่งนี้!);
” มีอะไรเพิ่มเติมเกมมือถือโดยเฉพาะเกมทางสังคมและเกมสบาย ๆ (เช่น Angry Birds, Cut the Rope และ Tiny Wings) กำลังเข้ายึดตำแหน่งที่คอนโซลและ MMOG เคยเป็นราชาอย่างรวดเร็ว การศึกษาล่าสุดจาก MocoSpace พบว่าในขณะที่ 80% ของนักเล่นเกมโซเชียลเล่นในขณะเดินทางหรือรอการนัดหมาย 96 เปอร์เซ็นต์ยอมรับว่าพวกเขากำลังเล่นเกมเหล่านี้ที่บ้านจากโซฟาเตียงหรือเฉลียงหน้าบ้าน ผู้เล่นหลายร้อยล้านคนและตัวเลขของพวกเขาเติบโตขึ้นตลอดเวลา - กำลังเปลี่ยนแปลงวิธีที่เราคิดเกี่ยวกับเกมและนักเล่นเกมและพวกเขาต้องการเกมเพิ่มเติมเช่นประสบการณ์จากส่วนที่เหลือของโลก "
โลกตามแอพ
มีการแนะนำคำศัพท์เกี่ยวกับเกมเช่นกลไกเกมคะแนนป้ายและกระดานแต้มนำ แต่อย่ามองหารหัสหรือการสนทนาเกี่ยวกับการพัฒนาโปรแกรมที่ดีที่สุด แต่หนังสือมุ่งเน้นไปที่แนวคิดที่ดีที่สุดสำหรับการระดมสมอง คุณจะได้เรียนรู้ว่าเหตุใดรางวัลจึงเป็นที่นิยม - สิ่งเหล่านี้นำไปสู่สถานะการเข้าถึงและพลัง
$config[code] not foundกระบวนการหลักที่ทำให้เกมมีความเป็นไปได้นั้นประกอบด้วยแรงจูงใจหกประการคือแรงจูงใจปรารถนาความท้าทายความสำเร็จรางวัลผลตอบรับความเชี่ยวชาญ เพื่อให้แรงจูงใจเหล่านี้เป็นจริงเป้าหมายได้รับการจัดตั้งขึ้นในเกม แต่เกมส่วนใหญ่ได้รับการออกแบบในขณะนี้ว่าการชนะไม่ใช่เป้าหมายหลัก
ผู้อ่านที่เป็นเจ้าของธุรกิจขนาดเล็กสามารถได้รับประโยชน์จากการใส่ใจกับพฤติกรรมที่กล่าวถึง การปฏิวัติ Gamification . ผู้เขียนนำเสนอเกี่ยวกับเศรษฐศาสตร์พฤติกรรมและตระหนักถึงสิ่งที่อยู่ในใจของลูกค้า ทัศนคติที่มีต่อวัฒนธรรมรถยนต์มีการเน้นที่นี่ ในรุ่นก่อนหน้าวัยรุ่นฝันที่จะได้รับใบอนุญาตขับขี่และเสรีภาพในการรับรู้ซึ่งจะมาพร้อมกับการขับขี่ตามที่พวกเขาต้องการ การวิจัยเมื่อเร็ว ๆ นี้พบว่าคนหนุ่มสาวในทุกวันนี้มีความสับสนเกี่ยวกับการขับขี่ ความจริงที่ว่ารถยนต์รวมถึงเทคโนโลยีมากขึ้นเป็นจุดขายคือการยืนยันของการเปลี่ยนแปลง
หัวข้อเช่นนี้ได้รับการสนับสนุนด้วยคำถามของผู้แต่งที่ช่วยให้ผู้อ่านคิดว่าพฤติกรรมกำลังเปลี่ยนไปอย่างไร
การเคลื่อนไหวของคุณ
ข้อความสามารถรู้สึกเหมือนเป็นเกมคำศัพท์เวอร์ชั่น RISK Zicherman และ Linder นำเสนอข้อเท็จจริงทางประวัติศาสตร์ที่น่าสนใจที่ให้บริบทว่าการเล่นเกมเป็นส่วนหนึ่งของการกระทำต่างๆอย่างไร คุณรู้หรือไม่ว่าการแช่แข็งมาจากนโปเลียนที่เสนอรางวัลสำหรับเสบียงอาหารที่ดีกว่าสำหรับแคมเปญทางทหารของเขา?
“ ในปี 1795 เขาเสนอเงิน 12,000 ฟรังก์เพื่อการประดิษฐ์ที่สามารถแก้ปัญหาการนำเสนออาหารได้”
Factoids ทางประวัติศาสตร์ช่วยผลักดันให้บ้านถึงจุดที่การเล่นเกมส่วนใหญ่ไม่ใช่เรื่องใหม่ - มันเป็นเรื่องที่สืบทอดกันมาหลายชั่วอายุคนในรูปแบบที่แตกต่างกัน
แน่นอนว่าหนังสือเกี่ยวกับ gamification ควรแสดงให้เห็นถึงการทำให้เป็นจริงใช่ไหม? การปฏิวัติ Gamification รวมแอพที่สนับสนุนข้อความในหนังสือ มันมีเครื่องมือการทำงานร่วมกันของวิดีโอกับเพื่อน ๆ เพื่อดูความคิดของคุณและลิงก์โซเชียลมีเดียสำหรับโปรไฟล์ของ บริษัท ในหนังสือ
ทั้งหมดคุณจะได้เรียนรู้ว่าวิธีที่ดีที่สุดในการเอาชนะการแข่งขันคือการให้พนักงานและลูกค้าของคุณได้รับประสบการณ์ที่สนุกที่สุด The Gamification Revolutio n จะแสดงวิธีการทำงานที่สนุกสนาน - ในขณะที่ยังคงสนุกตลอดเวลา
5 ความคิดเห็น▼